APLIKASI EDUKASI MENGENAI LANDMARK KEAJAIBAN DUNIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

Sandhika, Nathan and Aprilinda, Yuthsi (2022) APLIKASI EDUKASI MENGENAI LANDMARK KEAJAIBAN DUNIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING. Skripsi thesis, Universitas Bandar Lampung.

Full text not available from this repository.

Abstract

Mengumpulkan informasi dan menambah wawasan dengan menggunakan aplikasi di smartphone merupakan salah satu cara belajar yang baru. Aplikasi dengan teknologi Augmented Reality, kini mendapatkan informasi dan belajar tentang hal baru menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan pengalaman yang sama baru. Tentang landmark dan yang termasuk pada Keajaiban Dunia dari abad tua hingga bangunan saat ini, kita sering melihat dan mempelajari hal-hal itu dari buku, internet, atau bahkan langsung ke lokasi. Dengan Augmented Reality, segala sesuatunya menjadi lebih mudah dilakukan, dalam bentuk aplikasi smartphone, kita dapat melihat dan mempelajari Keajaiban Dunia hanya dengan ujung jari dengan model 3D interaktif dari pemandangan bangunan dengan referensi yang hampir tampak nyata dan juga dilengkapi dengan berbagai informasi terkait. Orang-orang dengan rentang usia yang berbeda terbuka untuk menggunakan aplikasi ini. Untuk keperluan studi atau sekedar ingin tahu tentang dunia dengan menambah wawasan kita, dan menyadari bahwa Keajaiban Dunia adalah suatu keindahan, peninggalan, warisan yang harus dilestarikan untuk banyak generasi yang akan datang.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Prodi Teknik Informatika
Depositing User: Aloysius Herbantolo Nurendro Kushariantoko
Date Deposited: 02 Aug 2023 11:51
Last Modified: 02 Aug 2023 11:51
URI: http://repository.ubl.ac.id/id/eprint/628

Actions (login required)

View Item View Item